Hotline Miami : sniff’n’snuff

Hotline Miami : sniff’n’snuff

C’était acceptable dans les années quatre-vingts : massacrer sauvagement des mafieux russes par troupeaux entiers ; les couleurs fluos ; les gros pixels ; Hotline Miami. Ultraviolence et aliasing : tels sont les deux piliers visuels de ce qui fut l’un des jeux les plus marquants de feu 2012, à tel point que l’on a encore du mal à détacher les tapis des cervelles qui y ont été éclatées…

Le premier jeu commercial commis par l’infameux Cactus, ou Jonatan Söderström, reprend non seulement sa propension à explorer des univers étranges et dérangeants, mais également sa patte graphique si particulière. Cette dernière passe pourtant entre les mains de son complice Dennis Wedin, graphiste et musicien du groupe Fucking Werewolf Asso. Selon la description de Mastapra : “le style visuel de Cactus oscille entre le primitif (il préfère les pixels de l’Atari 2600, grossiers et à peine expressifs) et le gratuitement stylisé”. L’identité caractéristique de ses habitudes de création sur une fin de semaine a pourtant survécu à la dizaine de mois de développement du soft. Ce qui n’est finalement pas étonnant pour un jeu inspiré des nombreux films d’action des eighties bouffés par les auteurs dans leur jeunesse et dont le cadre temporel, 1989, se retrouve posé par une direction artistique calquée sur celle des jeux de l’époque.

L’esthétique est celle de l’artefact technologique, du gros pixel dégueulasse qui est ici l’unité de base de l’hypermédiatisation (ou hypermediacy dans la version originale de Bolter et Grusin). Ce concept décrit la forte présence du support dans l’expérience médiatique et s’oppose à l’immédiateté, qui tendrait au contraire à l’effacer pour atteindre ce que le marketing appelle “réalisme” ou “immersion”. Ici, la technique “jeu vidéo” nous saute à la tronche, en particulier par les scores envahissant l’écran à chaque coup, chaque exécution : l’action est évaluée, notée, réduite au chiffre dominant l’espace numérique du ludiciel. C’est le langage unique du jeu vidéo, celui de la performance, celui de l’arcade qui connaissait le début de son déclin dans la décennie octante. C’est la frénésie de l’illinx de Caillois, ce vertige ludique que Triclot rattache aux gameplays d’accélération constante et de high score, impitoyables pour faire tomber un nouveau vingt-cinq sous dans la caisse. Submergé par la tension de l’action à l’écran, le joueur est plongé dans un état second… La drogue quoi.

Transition facile mais justifiée dans les nombreuses interviews données par les deux lurons de Dennaton : la Chaude Ligne de Miami est on ne peut plus consciencieusement tracée du bord d’une carte de crédit maculée d’empreintes blanches. “I do cocaïne” nous murmure chaque écran de jeu au creux de l’œil, dans un délire synesthétique/vomitif et multicolore. L’esthétique “lo-fidécrite par Lefebre est des plus littérales : infidèle à la réalité dont la perception est altérée par les substances et la folie furieuse. En ce sens, le visuel old school est traité de façon “organique” afin de montrer les effets de la prise de drogue et, on peut le deviner, la décrépitude du monde intérieur du personnage-joueur. La représentation pixelisée est ainsi mise en avant par une légère rotation de l’angle de la caméra virtuelle. Ceci provoque un effet d’escalier, un procédé hypermédiatique – car né des médias numériques – donnant un déséquilibre et un mouvement chancelant à l’image. Une lente oscillation du cadre rappelant la scène de prise d’adrénochrome par Raoul Duke dans Fear and Loathing in Las Vegas par Gilliam, autre œuvre marquée par le délire hallucinatoire et les choses-dont-on-a-pas-le-droit-de-faire-la-publicité.

Cette stylisation outrancière s’accorde au rythme de jeu “vitaminé” et lui apporte une ambiance irréelle, flottante, détachée à quelques pieds du sol… La vue est planante, surplombant l’aire de jeu en un bird’s eye effaçant toute perspective sur un monde aplati. En pure 2D, la profondeur n’existe pas, anéantie par une pilule “demake” troublant les perceptions. Le champ de vision s’emplit alors de couleurs pétaradantes que l’on imagine sorties d’un trip sous acides, des néons saturés et fluos agressifs rappelant également le portrait de la Vice City de Rockstar North où eighties riment avec tons pastel et chemises douteuses. Et du rouge. Beaucoup de rouge. Des flaques aux contours arrondis, comme des galets écarlates marquant le cheminement dans l’immeuble du héros masqué. Au milieu de l’image basse résolution et pauvre en détails, le sang contraste par une consistance liquide qui jaillit en explosions à chaque coup porté.

Au milieu de ces tâches emplissant l’écran au fil de la partie, le festival de tripaille en mode rétro nous rappelle que le jeu vidéo, ce n’est pas que la drogue, c’est aussi la violence ! L’intégralité de l’acte barbare (et grisant) est montré par le plan-séquence de, justement, la séquence de jeu durant laquelle les parties internes des ennemis s’exposent par terre dans une bouillie de pixel. Leur représentation stylisée en basse définition fait ainsi office de censure, brouillant le côté graphique et gore de la chose comme dans les pires pornos japonais, et ce, tout en amenant un effet de suggestion des plus malaisants. Le joueur qui a vu et même accompli le mouvement fatal sait qu’il a fracassé un crâne au sol dans un craquement sinistre, il devine l’image complète de la scène de crime. Le choc des exécutions, variées par un grand nombre d’animations toutes du même niveau de subtilité, n’est en rien atténué par la censure. Doit-on en tirer une conclusion hâtive ?

Et non ! Car c’est la faute à la télé en fait. Elle est remédiée selon le concept, théorisé une fois encore par Bolter et Grusin, qui désigne une migration des codes d’un support médiatique à un autre. Le tube cathodique apparaît alors dans toute sa splendeur des années quatre-vingt quand ses artefacts et sa grammaire technique sont transposés dans le jeu. Les lignes horizontales balayant l’écran ne rappellent-elles pas de doux souvenirs quand, après une journée de travail, arrivait l’heure du goûter devant les Minikeums ? La neige aux apparitions ponctuelles ne sent-elle pas l’attente fébrile, en début de soirée, de l’insertion dans le magnétoscope de la cassette de ton dessin animé préféré ? Mais oui, c’est Babar ! Et sa maman, elle se fait dézinguer ! Tu as bien vu mon petit ? Attends, je vais rembobiner et te le montrer encore. Bah, pourquoi tu pleures ?

C’est vrai, ça pourrait être bien pire. Ça pourrait être toi le chasseur. Avec un masque, ta bite et ton couteau, face à un troupeau de ruskofs hargneux. C’est quand même carrément plus traumatisant quand on y met les doigts, ce qui est le but avoué de Dennaton. Et c’est encore mieux quand on le filme. Le dispositif de la caméra virtuelle, capturant en continu le flux des atrocités, rappelle alors un snuff movie, une vidéo clandestine d’existence incertaine dépictant des actes violents, voire meurtriers, que la rumeur veut réels. Supposément produits par les serial killers eux-mêmes, “ces « souvenirs » macabres et fétichistes alimentaient leurs fantasmes entre deux crimes”, pour reprendre la description qu’en fait Renard d’après le livre de Finger et Boissezon. Si la débauche sanglante du jeu évoque alors le contenu de ces enregistrements fantômes, leur mise en scène reproduit leur côté amateur, minimaliste et non maîtrisé. Que voulez-vous, entre cinéaste et assassin pervers, il faut bien faire un choix de carrière. Ainsi, leur représentation stéréotypée est esthétiquement pauvre : sans aucun montage, leur cadre fixe est parsemé des artefacts de la bande magnétique sur laquelle sont imprimées des images usées à force de visionnages. Cet imaginaire glauque attaché à un genre vidéographique fantasmé transparaît par la remédiation de la VHS et surtout des artefacts de cet enregistrement fait dans une cave avec une caméra de mauvaise qualité.

L’action d’appuyer sur le double triangle pointant à gauche, ce symbole universel du retour en arrière, une tradition découverte par certains avec leurs lecteurs de cassettes (audios ou vidéos), se voit réinvestie dans le ludiciel par l’injonction “R TO RESTART!“. Une ponctuation (au même titre que les sacres et jurons) de l’activité du joueur qui, plus que de revoir, acte à nouveau le massacre jusqu’à sa réussite sans faute aucune. Il s’agit d’une intégration de l’usage de la sauvegarde rapide dans la jouabilité même, le “F5/F9” que décrit Triclot comme, entre autres, une recherche de la perfection d’une séquence jouée par une série de frags satisfaisante. Un comportement compulsif, fétichiste d’un souvenir exempt de défaut, qui est ici particulièrement macabre. Ce replay hypermédiatique se voit intégré dans le scénario, la répétition déclenchant ponctuellement la progression, mais l’explicitation de la remédiation de l’objet technique qu’est le magnétoscope ne se fait qu’à la fin de la première partie de l’histoire. Un retour vers le passé est accompagné des imperfections visuelles caractéristiques d’une VHS qu’on rembobine. Le code technique devient narratif alors que, précédemment à cette analepse, c’est la neige caractéristique de la réception analogique (et des antiquités comme l’Atari VCS) qui matérialise les (nombreux et divers) dysfonctionnements internes de Jacket.

Hotline Miami prend la forme d’un cauchemar à la limite du bad trip, où se croisent des psychopathes à figure animale sortis des mauvais rêves de Wedin et des actes inhumains commis par ces bêtes irresponsables, sous influence de Dieu sait quoi. Terreurs paniques et fascinations malsaines refont surface dans une direction artistique marquée d’expériences traumatiques : le corps ressurgit par les effets des artefacts médiatiques. Il est drogué, violenté, à la fois auteur et victime de meurtres sales et grotesques au rythme d’un paysage sonore mimétique et frénétique. Le choc est le refrain de cet univers déviant assénant au joueur son humour décadent.

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