« N’oubliez-pas de préparer votre retraite avec quelques virements sur votre compte en Suisse, Presidente. » En cette seule phrase, amalgame de citations du « narrateur » du jeu, est encapsulée l’essence de Tropico (PopTop Software 2001) et de son extension Tropico: Paradise Island (PopTop Softaware ; BreakAway Games 2002). De ce jeu de gestion on remarque immédiatement les deux piliers, l’économie et la politique, avec la petite épargne d‘El Presidente. Pas « Monsieur le Président », non, « El Presidente » : le leader de la petite île de Tropico au large des côtes atlantiques de l’Amérique centrale durant la seconde moitié du XXème siècle. Un titre fortement connoté qu’endosse le joueur dès le menu principal qui représente le bureau de ce Président Dictateur Générique. Cette incarnation étant ensuite maintes fois rappelée par la respectueuse deuxième personne du pluriel employée – dans la passable version française du titre – par un conseiller toujours Fidel au poste. Et même avant de lancer le ludiciel, dans son paratexte promotionnel, l’accent est mis sur ce personnage d’El Presidente que l’on nous invite à incarner.

Si cette identification à un rôle puissant n’est pas étrangère aux jeux vidéo en général la stratégie est réputée pour mettre le système ludique bien en avant du narratif, qui n’est qu’un prétexte ou une décoration. C’est l’exemple de Civilization III (Firaxis Games 2001) qui mène Crowley à généraliser que, dans ce genre, « le luxe de détails historiques, qui est censé donner au jeu une épaisseur et une sophistication qu’un jeu de joystick n’offre pas, se révèle […] fondamentalement cosmétique » (2008, p. 78). Cependant, dans le cas de Tropico, l’insistance sur la figure d’El Presidente invite à prendre la fonction d’un personnage intégré à l’univers diégétique plutôt qu’un opérateur de système ludique désincarné. Si ce passage du démiurge à l’acteur est consacré par Tropico 3 (Haenimont Games 2009) où l’avatar présidentiel est présent sur la carte du monde, le premier épisode de la série s’emploie déjà à créer de l’histoire par le jeu.

Président si tu savais, ta réforme où on se la met ! (chant républicain français)

Le système de jeu de Tropico est en effet forgé autour de la fonction présidentielle car, quoique reprenant la mise en scène omnisciente caractéristique des jeux de stratégie, ne donne donne pas l’omnipotence pour autant. L’espace de possibilités actionnelles ouvert au joueur est réduit à celui que peut espérer un gestionnaire, faisant ainsi contrepoint avec la perspective en vue d’oiseau/démiurge additionnée d’un affichage tête haute bordant le bas de l’écran.

La gestion d’une population, qui constitue le cœur de l’activité ludique présidentielle, se fait de façon indirecte : les contrôles du joueur n’ont aucun arrimage sur ses « citoyens ». C’est l’autonomie et la relative indépendance de ces entités qui assure l’authenticité de cette simulation politique en recréant l’altérité nécessaire à la vie de la cité. L’incarnation ne se fait pas dans un essaim mais dans un humain, El Presidente, dont le seul pouvoir est administratif. Ceci lui permet de proclamer des décrets ou donner des ordres de construction : une décision plutôt qu’une action. Le président définit la charge de travail et le salaire de chacune des compagnies de son île mais pas les actions individuelles de chacun des acteurs sociaux qui mènera sa vie comme il l’entend. Il s’agit alors de savoir les influencer et de leur donner les moyens d’arriver à nos fins dans une modalité actionnelle stratégique : il faut prévoir à l’avance plusieurs paramètres pour amener un agent à effectuer une action qui aura des répercussions sur toute l’équilibre insulaire.

Ici, études ludiques et narratives peuvent se rejoindre sur l’application du terme « agent » aux tropiquéens. Ils s’inscrivent à la fois dans le motif de jouabilité de la gestion d’agents tel que défini par le Système Universel de Classification de Carl (Therrien, à paraître) que dans la dramatistic pentad de Burke : « The individual citizens as a collection of atomistic individuals can also be grouped roughly together as a quantity of agents. » (Shields 2009, p. 47). Ils forment une accumulation de choix personnels et ont une véritable force d’agir au sens qu’il n’existe aucun moyen de leur forcer la main et qu’ils disposent d’un relatif libre arbitre. Celui-ci est de plus différent pour chacun de ces agents, assurant leur individualité. Ce n’est donc pas à une masse homogène que le dictateur numérique à affaire, mais à un monde social fractionné reflétant l’expérience effective de la politique. Il faut composer avec différentes factions aux idéologies distinctes : les militaires, les intellectuels, les religieux, les communistes, etc… Ces agrégats prédéfinis d’agents jouent un rôle crucial dans la dynamique « démocratique » de l’île de Tropico.

Cependant, l’apparition du rôle diégétique d’El Presidente chez le joueur se fait par le procédé le moins narratif qui soit : l’accumulation de données brutes dans l’almanach. Ce menu reflète la complexité d’un paysage politico-économique vivant et changeant. Ces chiffres et statistiques sont un outil pour exercer une fonction ludique mais remplissent également un but de définition d’un monde et de sa dynamique. Il s’agit de lire les sondages avec l’œil de cet administrateur que l’on incarne, de leur donner un sens dans le cadre du récit auquel on participe : le systémique devient narratif par l’activité vidéoludique. Ainsi, Tropico réinvestit dans sa simulation « démocratique » la vision politique inhérente au média interactif numérique où « décider et dénombrer sont les deux faces d’une même médaille » (Triclot 2011, p. 190).

Si on faisait un camp de vacances avec des dictateurs ? (chant fatalement picard)

Tropico permet donc une immersion par l’avatar dans un système social, mais également historique. L’ancrage dans le contexte Guerre Froide, et plus particulièrement celui de Cuba, transparaît dans la jouabilité. L’intégration de l’Histoire dans le processus qu’est le ludiciel lui donne alors des outils pour raconter une histoire au sens d’une collection de messages assemblés dans une « rhétorique procédurale » (Bogost 2008, p. 125).

La bananocratie de Tropico est en effet coincée entre deux puissances mondiales : les U.S.A. et l’U.R.S.S., sur une période qui s’étend de 50 ans à partir de 1950. Cette progression temporelle n’est cependant porteuse que de peu de sens, aucun événement majeur de l’évolution du conflit n’ayant lieu ou n’ayant d’incidence sur la partie et la technologie ne connaît aucune avancée significative. L’île reste coincée dans les années cinquante, une trame narrative de fond entre deux géants accessibles par le menu des décrets à l’onglet « Relations internationales ». La puissance de ces deux nations s’exprime par une sorte de « vassalisation », où El Presidente reçoit des aides financières de chacun selon la cohérence de sa politique avec leur idéologie et la fréquence des éloges passées par son ministère des affaires étrangères. Si la stagnation historique peut évoquer un certain archaïsme tropiquéen, on peut déceler dans le rapport aux États rivaux un encouragement à l’opportunisme, d’autant plus dans l’ouverture au tourisme des « Yanquis », une source de revenus non négligeables pour les caisses de l’État.

Cette Histoire n’est en effet pas des plus rigoureusement contées. Déformée par les stéréotypes, elle fait appel à un imaginaire lié aux « républiques démocratiques » autoproclamées. Ainsi, le système de jeu même peut être lu comme une caricature plutôt qu’une « dangereuse essentialisation colonialiste » conspuée par Magnet (2006). L’accumulation des représentations galvaudées de la latinité, l’accent exagéré du conseiller/narrateur, la musique caribéenne en fond sonore continue et même Lou Bega disponible comme archétype de dictateur : nous avons à n’en pas douter affaire à une version fantasmée, idéalisée d’une presque-Cuba. Ce sont les imaginaires du récepteur qui entrent alors en jeu pour définir l’interaction avec le ludiciel et rentrer dans le rôle déjà connu d’El Presidente, préexistant dans des préjugés culturellement transmis.

Les actions proposées aux joueurs tiennent également de cette parodie de ce qui est déjà un pastiche de démocratie : il a le contrôle sur les élections et a, s’il souhaite en organiser, la possibilité de les truquer. Ou plus simplement de mettre en place un régime autoritaire assumé : ce sont toutes deux des « armes » de politicien corrompu et peu scrupuleux. Cependant, le vrai indicateur de la « valeur objective » de la partie est le compte en Suisse, la richesse personnelle du président. Celui-ci se garnit principalement par les banques, qui sont alors présentées comme des instruments de corruption et de détournement. Le symbole capitaliste s’immisce dans ce qui ressemble à une utopie communiste : l’intégralité des entreprises sont nationalisées, donc sous contrôle du joueur/dictateur et les concepteurs ont imposé que les soins, l’éducation et la religion soient « toujours gratuits à Tropico ». Il va même jusqu’à faire deviner un culte de la personnalité quand la victoire pour un scénario donné, consistant bien souvent à préparer sa retraite en Helvétie, occasionne une ovation populaire pour récompenser ses « services » rendus au peuple.

Quand c’est trop c’est Tropico ! (chant de réclame fruitée)

Dans ce cadre social et historique, c’est cependant le joueur qui est le plus grand acteur. Face à l’ordinateur, il est l’ordonnateur. C’est son interaction avec le système qui crée la fiction politique dont les intrigues le confortent dans le poste d’El Presidente. La simulation de Tropico n’est en effet jamais en équilibre, amenant constamment de nouveaux nœuds à une action s’inscrivant dans une temporalité et une progression au fur et à mesure que s’ajoutent les années au compteur du HUD.

L’arc dramatique émerge en effet du processus codé dans le ludiciel et de son relatif « réalisme ». Les décisions (voire les non-décisions) du président déclenchent en effet une réaction économique et politique. Ce à quoi les factions, personnifiées par leurs leaders respectifs, répondent. Chacune recherche un état différent du système : moins de disparité de salaires pour les communistes, une armée développée pour les militaristes, de l’éducation pour les intellectuels… Le joueur sert en quelque sorte d’arbitre dans ces luttes insulaires en donnant la priorité à l’un ou à l’autre. Ceci mène à une remise en cause ininterrompue de l’équilibre de Tropico, sans cesse perturbé par les demandes des pseudo-partis. Qui plus est, selon la réponse (lire action) qui leur est donnée, leur attitude envers le joueur/président change : elle évolue au cours du temps. C’est à lui que s’adressent les plaintes autant que les menaces sur son pouvoir de continuer la partie.

Le game over a en effet lieu lorsque El Presidente est démis de ses fonctions. La tension dramatique se joue alors sur deux points : rester au pouvoir et vendre des bananes. Le premier définit le potentiel d’action de l’opérateur dans un cadre narratif : le président/joueur gouverne/joue : si déchu, l’activité ludique est rendue impossible. En ce sens, l’incarnation se ferait plus dans un rôle politique rempli de la personnalité du récepteur du ludiciel plutôt que dans un personnage dont le portrait demeure invisible et n’a aucune fonction définie. Si ce n’est quelques traits de caractère influant des statistiques, ceux-ci sont choisis par le joueur et reflètent sa volonté, voire sa stratégie. Pour ce qui est du commerce de fruits, cela renvoie à la condition de victoire ainsi qu’au but ultime de tout dictateur qui se respecte : amasser une fortune personnelle. Il s’agit d’un projet purement égoïste, mis en avant par le gameplay caricatural et pour lequel il faudra se « battre ». L’argent est le nerf de la guerre et de son historique.

La performance du joueur/acteur est ainsi au cœur du récit émergeant sur l’île de Tropico : il a la charge de résoudre les intrigues successives se nouant autour de son règne et de planifier des chaînes d’événements stratégiques de ce drame politique. Il prend acte de la rétroaction continue qu’offrent les messages du conseiller du président, s’adressant directement à lui, et ses décisions suivantes s’inscrivent dans la continuité temporelle des 50 ans (ou moins) de la partie. Il y a une progression du récit en même temps que les équilibres du système changent : un état favorise l’apparition d’un autre, régulé ou non par l’activité des agents intra-diégétiques. Cependant, la position du joueur peut transparaître, par l’intermédiaire d’El Presidente, dans la régulation de la diégèse : « the intensely subjective nature of the video game means that the player character’s deep psychological problems can often be left unelaborated upon, as the players will project their own problems (such as their unfamiliarity with the game) onto their characters’ performance » (Majewski 2003, p. 34). Ainsi, cette « non-familiarité » avec le jeu peut s’exprimer par une transformation du dictateur en pantin, où le joueur consciencieux veut satisfaire chacune des demandes de chaque faction et se soumet à elles. Dans sa quête d’un résultat satisfaisant, le rôle du joueur se superpose à celui du gouverneur tropiquéen, agent d’un récit émergent.

C’est la lutte finale ! (chant traditionnel de conclusion)

Le système ludique de Tropico, bien que correspondant aux canons de la stratégie, réussit finalement à réaliser la promesse de son paratexte promotionnel. L’utilisateur du ludiciel prend le rôle d’El Presidente, un gestionnaire d’une représentation chiffrée mais profondément narratif. Chaque symbole a autant un sens en tant que variable fonctionnelle qu’en temps qu’agent d’un récit. Celui-ci, historique, n’est cependant pas exempt d’une rhétorique procédurale caricaturale, détournant le cadre de la Guerre Froide pour donner au joueur le rôle peu reluisant d’un dictateur véreux. Si les deux nations dictant l’ordre du monde à l’époque ont une place dans le gameplay, c’est surtout l’inscription temporelle de l’activité ludique qui campe le personnage du président de Tropico entre la chaise et le clavier. Dans une unité de lieu, une multitude d’agents individuels « vivent » et évoluent de façon autonome. Cette indépendance les place comme potentiels ennemis du régime, capables d’interdire au joueur de jouer. La jouabilité est donc intimement lié à un récit reposant sur l’identification à El Presidente, ce par l’interaction avec une copie de système politique, économique et social.

Bibliographie

  • À l’étude

Tropico (PopTop Softaware 2001).

Tropico: Paradise Island (PopTop Softaware ; BreakAway Games 2002).

  • Paratexte

Jones, Howard A. 2001. Official Tropico Strategy Guide. Indianapolis : Brady Publishing.

Steinmeier, Phil ; Felsl, Franz J. 1999-2002. Tropico Developer Diaries. Dans Tropico Mucho Macho Edition (PopTop Softaware ; BreakAway Games 2002).

  • Monographies

Triclot, Mathieu. 2011. Philosophie des jeux vidéo. Paris : Zones. http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&id_article=135

Shields, Matthew J. 2009. A Pentadic Analysis of Tropico: Dramatism and Digital Games. Thèse de master, Corvallis, Oregon State University. https://hdl.handle.net/1957/12001

  • Articles académiques

Bogost, Ian. 2008. « The Rhetoric of Video Games ». Dans Katie Salen (dir.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, p. 117-139. Cambridge : The MIT Press.

Crowley, John. 2008. « L’imaginaire politique des jeux vidéo ». Critique internationale, no 38, p. 73-90. https://doi.org/10.3917/crii.038.0073

Magnet, Shoshana. 2006. « Playing at Colonization : Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game Tropico ». Journal of Communication Inquiry, vol. 30, no 2 (avril), p. 142-162. https://doi.org/10.1177/0196859905285320

Majewski, Jakub. 2003. Theorising video game narrative. Thèse mineure de master, Robina, Bond University. http://www.majewscy.net/jakub/mt_cont.html

  • Ludiciels

Civilization III (Firaxis Games 2001).