Source Filmmaker : ce soir en direct sur TF2

Le 27 juin 2012, durant la mise à jour Pyromania de Team Fortress 2 (Valve 2007), un ludiciel PC, est révélé Meet the Pyro (Valve 2012). Ce très court métrage promotionnel, dernier d’une série présentant les neufs personnages de ce jeu vidéo, s’achève par l’apparition inattendue du logo du Source Filmmaker, et ce, à l’occasion de la sortie publique de ce logiciel. Déjà utilisé par Valve pour réaliser ses vidéos publicitaires, ce outil utilise Source, leur moteur de jeu, pour le transformer en studio d’animation numérique. Par cette sortie simultanée, le développeur prend avantage des stratégies de marketing de son célèbre jeu de tir multijoueur/simulateur de chapeaux pour promouvoir cet outil dans sa communauté de fans. Celle-ci, en effet constituée autant de joueurs que de créateurs, s’est assemblée autour d’internet et de ses logiques co-productrices. Ce produit hybride, mi-vidéo mi-ludique, est conçu pour s’insérer dans ces pratiques préexistantes de réappropriation et de partage pour profiter de l’économie de diffusion endémique de ce média de masse. Le discours de Valve adopte alors les usages inhérents au jeu vidéo dans le contexte du réseau des réseaux ainsi que ses dynamiques antérieures. Déjà capitalisés par les expérimentations menées sur TF2, il les transpose dans l’objet presque cinématographique qu’est le SFM.

Machinima, c’est aussi ta chinima

La pratique vidéaste du jeu vidéo est une tradition relativement ancienne. Rétrospectivement appelée machinima dès 2000, celle-ci a connu sa première heure de gloire durant la décennie des années nonante avec comme grand nom id Software et son désormais classique Quake (1996) (Oulette 2012, p. 7). Son moteur, le bien nommé Quake Engine, permet en effet de capter et d’éditer des sessions de jeu au format de démos, un enregistrement sous forme d’instructions machine de l’intégralité des événements ayant lieu sur un serveur donné. Ce format, qui permet également d’intégrer une « partition » à suivre pour la caméra et les acteurs, ne peut cependant être lu une dans le ludiciel avec lequel il a été produit. les fichiers ainsi créés, beaucoup plus légers que des vidéos échantillonnées, correspondent aux limitations imposées par le canal médiatique d’alors : le modem 56k. Cette synchronie des technologies du réseau et du ludiciel permet aux machinimas de s’échanger, mais leur mode de lecture les empêche d’atteindre un public plus large que celui des joueurs. Le Moteur Source, qui est étrenné en 2004 avec Half-Life 2 (Valve), est l’évolution directe de GoldSrc, fork très lourdement modifié du Quake Engine. De cette parenté il hérite de la possibilité de gérer les démos, leur diffusion s’organisant à ce moment dans un autre contexte : la démocratisation rapide de l’internet haut débit. par ce réseau plus rapide peuvent circuler des vidéos en format conventionnel, sans prérequis ludiciel et dont la qualité n’est plus dépendante de la puissance et des réglages de l’ordinateur qui rejoue la scène. 2005 marque l’arrivée de la plate-forme hégémonique de diffusion de fichiers vidéos qu’est YouTube : affranchies des contraintes du XXème siècle, les machinimas voient leur circulation et leur réception facilitées.

Il n’en est cependant pas de même pour la production, dont l’accès est sur source gardé par une ligne de commande, manipulation qui n’est pas à la portée de tous les utilisateurs. Celle-ci est utilisée par des joueurs experts, enregistrant leurs matches  et réalisant des frag movies, compilations de coups d’éclat dans des simulateurs de meurtre multijoueurs. Alive (Aephage 2011) est l’exemple d’une de ces vidéos, ici collaborative, sur TF2, où le monteur édite les démos recueillies auprès de joueurs en un assemblage de séquences de gameplay de haut niveau. Cet usage ne prend pourtant pas avantage de toutes les possibilités de Source, car se cantonnant à des outils non optimisés pour les capacités du moteur. Le SFM est développé par Valve spécifiquement pour la création de machinimas ayant la qualité de films d’animation professionnels. Il tire ainsi partie de l’intégralité des fonctionnalités de Source, dont l’éclairage, les effets de particules ou l’animation des modèles de personnages (corps, mains, visage…) qui permettent de passer outre « l’esthétique de la pauvreté » (Auray & Georges 2012, p. 167) des technologies l’ayant précédé (ibid, p. 157). Les vidéos produites par le développeur visent autant à promouvoir leurs jeux qu’à démontrer les capacités du SFM avant sa mise à disposition du public… Et de l’industrie ; le prochain film de Shane Acker, Deep, étant réalisé avec cet outil (Tsuka 2012).

Les possibilités déployées par le SFM rejoignent alors un des usages des utilisateurs de jeux Source l’ayant précédé de quelques années. Parallèlement aux pratiques de ces joueurs experts, fondant leur esthétique sur la représentation fidèle de la performance ludique, ont lieu des détournements, des innovations par l’usage des ludiciels. Ainsi, sans que soient développés d’outils spécifiques à la production de vidéos, de nombreux créateurs ont exploité la flexibilité du Garry’s Mod de Garry Newman (2004) pour réaliser des machinimas. Ce bac-à-sable physique de Source permet en effet d’effectuer toutes les tâches de pose et de composition de scène que permet le moteur, mais ne donne pas la possibilité de scripter des animations. La solution pour créer l’image mouvante est alors une remédiation de la technique du stop motion. Cependant, les différentes fonctionnalités du ludiciel n’étant pas prévues pour cet usage, il en résulte une esthétique de l’artefact et de l’hypermédiation vidéoludique (Ouellette 2012, p. 6) dans le film, comme l’exemplifie The Vicious Cycle of 2fort (Rajuko 2011). Ces très court métrages, réalisés par des équipes souvent réduites à une seule personne, profitent du peu de moyen demandés par ces outils numériques qui condensent en un seul ordinateur grand public du (non-)lieu de captation au logiciel de montage. Le SFM vise à parachever cette compression des ressources, et donc des coûts, en un unique outil intégrant l’intégralité de la chaîne de production cinématographique ainsi qu’un moyen de diffusion. l’option de mise en ligne directe sur YouTube, plateforme de choix de ces usagers-créateurs, légitime leur pratique au sein même de ce semi-ludiciel spécialisé. Le SFM se réapproprie ainsi les codes des machinimas tant pour un usage professionnel de communication à moindre frais, car réutilisant une technologie existante, que pour mieux être adopté à sa sortie par les communautés de créateurs avec des fonctionnalités taillées pour leurs besoins.

Oscar VS Saxton

Ces réinventions vidéastes se font dans le contexte de réception particulier du jeu vidéo et mettent en lumière les dynamiques créatives inhérentes à ce média : « machinima episodes reify the extent to which video game play has moved away from consumption-based version to interactivity towards a relationship in which the player is clearly an always already producer of culture » (Ouellette 2012, p. 5) La pratique productrice du jeu ne se « matérialise » pas uniquement dans les machinimas, détournements de l’activité de jeu, mais également dans les mods, détournements du jeu lui-même. Le Garry’s Mod, par exemple, témoigne de cette volonté. Cette modification de Half-Life 2 est développée à partir du Software Development Kit de Source, distribué par Valve sur le même modèle que celui du Quake Engine : offert avec les jeux utilisant ce moteur et avec une licence gratuite pour les mods non-commerciaux. La réappropriation des outils de développement entre dans la politique du développeur car à son bénéfice. Erik Johnson (dans McInnis 2013), expert en affaires chez Valve, assure ainsi que l’User Generated Content crée de la valeur aux yeux des joueurs : ils ajoutent du contenu aux ludiciels et augmentent leurs ventes. Les mods s’intègrent alors au discours promotionnel, certains joueurs ne se procurant Half-Life 2 que pour s’essayer à l’un des trois cent et plus jeux dérivés recensés sur Mod DB. Ce site, siège d’une des plus importantes communautés de modding sur internet, offre également à Source la première place de son classement des moteurs en 2013, 9 ans après sa sortie. Les outils de création sont alors un argument de vente : leur distribution amène, dans le monde du jeu PC, de la popularité et le SFM peut générer encore plus d’UGC, d’autant plus avec un public déjà rompu aux machinimas.

L’ouverture de ces outils a également eu des répercussion dans l’univers des machinimas, permettant l’implémentation dans le GMod et le SFM d’un détournement du Kinect par des utilisateurs du SDK. L’accessoire vidéoludique de Microsoft voit ainsi sa caméra en volume transformée en un périphérique de motion capture abordable et intégré à l’outil de production qu’est l’ordinateur. L’exploitation de la modularité de Source dans les machinimas est ainsi courante, ces réalisations intégrant régulièrement des modèles ou des décors créés par des joueurs, ou par les réalisateurs eux-mêmes. Cependant, face à cette liberté créatrice qu’offre le moteur, l’usage est de rester très proche de l’univers des jeux détournés. Comme la réutilisation du Kinect reproduit les techniques employées par Valve, une séance de capture étant révélée dans le making of du trailer de Counter-Strike: Global Offensive (2012), les contenus narratifs mimiquent des caractéristiques scénaristiques des vidéos du développeur. Il s’agit de filmer comme on joue, voire plus loin que l’on joue, d’étendre l’univers du jeu, en particulier TF2, dont les ressources sont les seules disponibles dans la première bêta du SFM, ou de rendre en film l’activité ludique. Quand Meet the Medic (Valve 2011) justifie dans l’univers narratif un élément de gameplay, l’übercharge, Practical problems (McVinnie 2012) met en scène une partie sur la carte ctf_2fort, déformant la réalité des actions possibles en jeu tout en exploitant ses mécaniques dans son scénario. En reproduisant également la caractérisation des personnages tels que définis par valve dans les Meet the… autant que dans le ludiciel, les réalisateurs reprennent le message promotionnel du développeur avec entrain : « they celebrate the source text (or code) through the repurposing of the media » (Ouellette 2012, p. 16). Les fans se réapproprient l’iconographie et le discours de TF2 par l’outil leur permettant de partager leur expérience avec le jeu : « consumer testimonials promote brand involvement and drive positive [word-of-mouth], especially through spreadable media » (Wood 2013). la créativité des joueurs permet donc de promouvoir TF2, la pratique des utilisateurs du SFM étant (pour le moment) tellement fidèle aux univers de Valve que, lors des Second Annual Saxxy Awards, la catégorie Best Original Universe a été mise de côté faute d’assez de participants (TF2 Team 2012).

Cet événement autour de TF2, à la fois concours de vidéos encourageant à la créativité et opération publicitaire participative, a eu une première édition en 2011, à l’occasion d’une mise à jour du jeu lui ajoutant la fonction de replay editor. Cette option, directement intégrée au ludiciel, est un proto-SFM permettant d’effectuer un montage de démos capturées en jeu et de les exporter directement en format vidéo. Accessible directement par des menus simples et bénéficiant d’une interface conviviale reprenant les contrôles du gameplay, il met à la portée de tous les joueurs l’usage antérieur et expert des frag movies. Si la plupart des catégories de ces premiers Saxxies encouragent alors ce type de « combat filmmaking » (TF2 Team 2011), une certaine proportion s’accorde avec les détournements narratifs des machinimas : à côté du Best Coordinated Combat se trouve le Most Dramatic. L’ocularisation externe permise par cet éditeur pousse au réinvestissement des codes du cinéma, par la composition des plans ou le montage déjà présents dans ce prototype. Était égalemetn déjà de la partie la diffusion via YouTube qui, d’autant plus dans le cadre de ce concours à vote public, « favorise […] le rôle de curateur, de médiateur et de promoteur en facilitant la circulation des contenus médiatiques à l’intérieur et à l’extérieur de la communauté » (Bourdaa 2013). La production et le partage de ces vidéos sont laissés aux mains des fans, qui s’impliquent ainsi dans un processus de promotion du jeu par leur réception active qu’exploitent l’outil et le concours. La stratégie de communication promeut autant TF2 que son replay editor : « machiniima openly celebrates the product, the technology » (Ouellette 2012, p. 7). De volonté virale et expansive, elle vise de nouveaux joueurs via YouTube et pousse autant ces derniers que les anciens à s’essayer à la réalisation et mettre en ligne de nouvelles vidéos semi-publicitaires.

L’événement est reconduit en novembre 2012 avec les Second Annual Saxxy Awards (TF2 Team 2012), passant cette fois sur le SFM sorti quelques mois plus tôt. Le logiciel changeant, les replays sont cantonnés à une seule catégorie tandis que les autres mettent l’accent sur les qualités propres au média filmique, cette portée cinématographique étant renforcée par le passage de la limite de longueur des vidéos d’une à cinq minutes. La révélation sur la chaîne de télévision Spike du grand gagnant de ce concours lors de ses Video Games Awards 2012 parachève cette remédiation des codes culturels de l’industrie du film dans les machinimas qui se voient ainsi valorisées. Si les modèles économiques de création et de diffusion restent intimement liés à internet, l’arrivée sur le petit écran exprime une volonté de légitimation de ces pratiques en transférant le contenu des nouveaux médias vers les anciens, déjà institutionnalisés. Et ce, tout en étendant les récepteurs potentiels de son discours publicitaires en passant d’un support non-prescriptif (Delaporte 2013) à un l’étant, linéaire et non-interactif.

Après le test, il y aura du gâteau

Valve illustre la théorie selon laquelle « les industries culturelles laissent toujours des béances narratives pour favoriser la création et la circulation des fans » (Bourdaa 2013), ce, en encourageant et en tirant parti de l’esthétique du remix chère aux utilisateurs des réseaux (Delaporte 2013). Leurs univers, quoique fouillés, sont malléables par des scénarios aux nombreuses zones d’ombre laissant la place autant aux créations des joueurs qu’aux inventions du développeur. Ainsi, TF2, par ses nombreuses mises à jour et les productions promotionnelles faites avec le SFM, a étendu de façon significative son univers. Ceci se fait même d’une franchise à l’autre, chaque publicité en appelant une autre. On peut alors parler de « Perpetual Teasing Initiative » lorsque, dans la vidéo de lancement de la mise à jour Perpetual Testing Initiative de Portal 2 (encore un outil facilitant création et circulation d’UGC), on apperçoit sur un écran dans le décor quelques images de Meet the Pyro. Rapidement repéré par la communauté, cet indice a provoqué d’autant plus de discussions autour de la future sortie du court métrage, augmentant son attente et l’impact de la sortie du SFM.

Au centre du discours de Valve se retrouve alors le pouvoir d’agir du public via les outils qu’il distribue. La page de F.A.Q. du site du SFM affiche ainsi : « In the past, we’ve found that giving away our tools for free leads to the community creating amazing things for themselves and for others. » (SFM Team 2012). En correspondance avec le fonctionnement idéal de la circulation numérique qui « requires games developers and publishers to recognize and respect the contribution of gamers’ expertise in the context of a co-creative relationship for mutual benefit » (Banks 2013), Valve affirme rassembler des utilisateurs-auteurs. Le développeur transfère ce modèle depuis ses jeux jusqu’à son cinématographe numérique en se servant tremplin de lancement de TF2. Ses joueurs sont en effet très investis, tant par la création de cartes sur lesquelles se déroulent les parties que par le design d’armes et d’objets cosmétiques, ces deux catégories voyant de nombreux travaux intégrés officiellement au ludiciel. la production est d’autant plus encouragée que l’ajout au jeu rapporte un bénéfice sonnant et trébuchant à l’artiste. En ce sens, la révélation du SFM avec la mise à jour Pyromania a pour but d’engager une communauté déjà habituée à créer.

Une autre des caractéristiques de TF2 qui a été reprise pour le SFM est son modèle économique : la gratuité. Le ludiciel est en effet passé en 2011 d’un achat unique au free to play, où le profit se fait sur les microtransactions optionnelles. Le SFM ne propose aucune façon de payer, mais exploite les résultats d’une expérimentation ayant drastiquement augmenté la base des utilisateurs du jeu (Ludwig 2012), mais également son système de distribution : Steam. À la fois magasin de ludiciels et logiciels dématérialisés ainsi que gestionnaire de droits numériques, la plateforme de Valve centralise le téléchargement de toutes ses productions, dont ses outils de modding et de création de films. le SFM est alors accessible par un système dont TF2 est l’un des (nombreux) produits d’appel et, partageant avec lui plus qu’une relation de promotion mutuelle, il reproduit l’économie qui a conduit à son succès et permet d’étendre d’autant plus le nombre d’utilisateurs de Steam. Cela est profitable à la boutique, mais également à l’accumulation de données, une rétroaction directe du consommateur au producteur qui oriente les choix de développement et de marketing comme le changement d’économie de TF2 (Curtis 2012). Ce logiciel gagne d’autant plus de terrain qu’il est porté sur les trois systèmes d’exploitation principaux (Windows, OSX, Linux) afin de couvrir le plus de machines possible.

Les nombreuses fonctionnalités rajoutées à Steam, dont un réseau social et un « Workshop » pour lequel chaque nouveau jeu compatible est l’occasion d’une opération publicitaire, correspondent là encore à la reprise d’une activité préexistante : « this is largely in keeping with the behaviours begun when games […] allowed players to create their own levels and, more importantly, to share these with their friends » (Ouellette 212, p. 16). Par des possibilités de partage spécifiquement développées pour les jeux en réseau, la valeur se ferait dans une optimisation des liens entre les générateurs et utilisateurs de contenus. La circulation de l’information est facilitée dans le propre écosystème de Valve, déjà nécessaire pour utiliser ses produits. Dans les forums liés à la page du magasin du SFM, donc immédiatement et facilement accessibles, s’échangent alors connaissances et astuces de réalisation, entre autres par des vidéos de « behind the scenes » reprenant la pratique du making of accompagnant de nombreux films. Des sous-communautés s’organisent dans la plateforme de distribution même, comme l’Open Source Filmmaker prônant une économie du partage semblable à celle de Wikipedia (Bourdaa 2013) où se transmet le savoir-faire et dont le coup d’envoi a été donné par Valve en publiant la documentation du logiciel en ligne. L’infrastructure même de Steam se veut donc un accélérateur à la création et à la circulation de l’UGC, films y compris et ce, par une intégration de YouTube.

En attendant Gordon

En évoluant dans ce contexte, les productions du SFM s’inscrivent dans un idéal d’horizontalité inhérent aux cultures numériques (Delaporte 2013). Celui-ci est d’ailleurs repris par Valve dans son discours autant que dans son image de marque, en particularité via le Handbook for new employees (Valve 2012) qui, mis en ligne sur internet, décrit une structure très semblable à celle idéologiquement associée à ce média. Plat et flexible, ce modèle correspond aux groupes d’intêrets qui se créent spontanément sur le web, et la diffusion d’un tel document sert d’exemple à la communauté pour la pousser à reproduire ce schéma de collaboration. Celui-ci, selon le directeur Gabe Newell, permettrait également une meilleure communication avec les consommateurs en effaçant la hiérarchie (Boyko 2013). L’organisation horizontale est donc autant glorifiée qu’intégrée au système co-productif où, selon les théories du digital labor, l’utilisateur donne de la valeur au réseau.

Newell décrit sa stratégie comme suit : « Anything that we do we’re trying to fiture out how to systematize and create a framework for our audience to participate. I do my job, but if I can figure out how to get Reddit to do my job, they’ll do it a lot better. » (Boyko 2013). Il s’inscrit en synergie avec les pratiques de co-procuction numérique que l’on définit ainsi : « Innovation and creativity are attribuable not just to firms’ professional developers but also to the distributed expertise and co-creative practices of socially networked citizen-consumers. » (Banks 2013). Cela s’accorde avec la mise à disposition d’outils professionnels comme le SFM dans le cadre d’une communauté active et inventive, prompte par exemple à répondre à la culture du leak : des fuites d’informations d’autant plus rapidement diffusées qu’elles passent par les médias numériques. Meet the Spy (Valve 2011) a été diffusé de la sorte, « par erreur » sur YouTube avant sa sortie officielle, et la mise à jour Mann Versus Machine de TF2 s’est vue « officialiser » par des fichiers oubliés dans les ressources du SFM. L’information est recherchée par « a new generation of empowered consumers [who] will actively seek and promote the highest-quality content » (Edery 2013). Ceci est systématisé dans Steam, pour le SFM, avec l’intégration de YouTube dans ses logiques de promotion de contenu par les utilisateurs. Cette médiation est vivace sur internet : « du fait que son développement a coïncidé avec l’émergence du réseau, il a vu la critique horizontale et les recommandations dominer ses formes de légitimation » (Auray & Georges 2012, p. 147). L’intégration de l’UGC dans l’écosystème de Valve y ajoute de la valeur qui est à son tour valorisée par les utilisateurs. leur implication crée l’attraction, elle-même centrée sur des logiques co-créatives.

I am heavy Weapons Guy, and this is my weapon

Le SFM, en s’inscrivant à la fois dans une économie numérique de la circulation et des contenus vidéoludiques à l’heure de la de la dématérialisation, transporte dans le support vidéo la valeur des usages des jeux vidéo en ligne. En permettant de filmer comme on joue, la forme et surtout les logiques de production et de diffusion se voient chamboulées. Le tout s’articule autour de la communication promotionnelle de Valve, centrée sur TF2, qui encourage la co-création dans sa communauté de consommateurs, et ce, autant par le discours que l’articulation de plateformes adaptées. En plus du SFM, Steam fournit en effet des outils de réseautage et de valorisation de l’UGC, s’accorde aux canaux de diffusion établis en liant son produit à YouTube et renoue avec les usages antérieurs de partage de démos avec le format dmx, facilement échangeable et remodelable par plusieurs utilisateurs.

Bibliographie

  • À l’étude

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Tsuka. 2012. « Trailer de Deep, par Shane Acker (le prochain film du réalisateur de 9) ». Catsuka (13 juin). http://www.catsuka.com/news/2012-06-13/trailer-de-deep-par-shane-acker-le-prochain-film-du-realisateur-de-9.

  • Conférences

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  •  Émissions de radio

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  •  Reportages vidéo

Boyko, Brian (réal.). 2013. Gabe Newell: Reflections of a Video Game Maker. États-Unis. The LBG School. https://www.youtube.com/watch?v=t8QEOBgLBQU.

McInnis, Shaun (présentation). 2013. Lost Between Levels Special Edition: Valve. États-Unis. Gamespot. http://www.gamespot.com/videos/lost-between-levels-special-edition-valve/2300-6404891/.

  • Ludiciels

Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004).

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