Juste après la sortie de Metal Gear Solid (Konami Computer Entertainment Japan 1998) et son succès mondial en 1999, Hideo Kojima et l’équipe de KCEJ commencent à travailler sur sa suite : Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami Computer Entertainment Japan 2001). Initiée en 1987 avec Metal Gear (Konami) sur l’ordinateur MSX2, la saga de désormais 25 ans a suivi toutes les évolutions du hardware, de l’esthétique 16 bits à la haute définition, utilisant leurs nouvelles possibilités pour étendre un gameplay originalement designé autour de la contrainte technique. L’on compte donc dans cette série plusieurs épisodes « pivots », tirant avantage des capacités des consoles sur lesquels ils sont développés pour marquer tant un tournant dans l’histoire des Metal Gears (du TX-55 au Mk. III) que dans celle des jeux vidéo. Parmi eux, l’on compte bien sûr l’opus PlayStation de 1998, premier véritable jeu de Kojima à sortir du Japon, et celui qui nous intéressera plus particulièrement ici : MGS2, arrivant sur PlayStation 2 un an après le début de sa commercialisation.

« War has changed… » – Old Snake

Commandé par Konami au jeune Hideo Kojima pour une sortie en 1987, le projet qui donna naissance à Metal Gear premier du nom devait répondre à un cahier des charges dont les deux points majeurs étaient : être un jeu centré sur le combat et être développé sur le MSX2, un micro-ordinateur standard de 1986, version plus récente du MSX de 1983. Dans le documentaire promotionnel Metal Gear Saga Vol. 1 (Payton 2006), le game designer explique que ce système d’ordinateur personnel avait des capacités très différentes d’une console comme la Famicom de Nintendo sortie en 1983 : il ne pouvait gérer lors d’une fusillade que trois sprites d’ennemis en même temps mais permettait des animations plus détaillées (Parkin 2012). De ces contraintes techniques, il imagina un système de jeu qui resterait dans la thématique du combat, mais utiliserait plutôt des mécaniques de fuite et d’évitement, ne nécessitant ainsi que peu d’antagonistes à l’écran. Ainsi est né le concept du jeu reconnu comme marquant l’origine du genre vidéoludique de l’infiltration (Roux-Girard 2012, p. 397).

L’idée générale de jeu de cache-cache dans une installation militaire labyrinthique et de course-poursuite pour échapper à ses opposants une fois repéré peut rappeler Pac-Man (Namco 1980), un certain lien de filiation apparaissant également dans le type de représentation vue de dessus, où le joueur dispose d’une vision sur l’ensemble de l’espace de jeu. Cependant, les deux jeux présentent des différences flagrantes dans leurs contexte d’exploitation qui influent directement sur leurs motifs de jouabilité. Le plus ancien est à l’origine une borne d’arcade tandis que l’autre est pensé pour le salon : ils s’inscrivent dans deux espaces et donc deux rythmes différents. La borne penche vers l’ilinx, le vertige de la vitesse (Caillois 1958 ; cité dans Triclot 2011, p. 52-54) et de la consommation du coin-op game où une partie rapide amènera plus vite une nouvelle pièce, tandis que l’ordinateur personnel peut prendre le temps d’une immersion narrative plus poussée.

La lenteur est en effet le maître mot du gameplay de Metal Gear qui caractérise l’ensemble de la série principale. Remplaçant le schème d’interaction principal de l’élimination, préféré par les jeux de guerre, par celui de l’évitement, déjà présent dans Pac-Man (même si subordonné à la collecte), pour effectuer un parcours à travers un labyrinthe, il requiert du joueur une certaine patience dans la direction de Solid Snake, le personnage-avatar. Il faut en effet attendre le moment propice pour passer entre les rondes des gardes après un certain temps d’observation pour pouvoir passer à l’écran de jeu suivant sans se faire repérer, et ainsi déclencher une alerte et l’arrivée d’autres mercenaires qu’il faudrait alors éliminer. Ceci est considéré comme un échec et ne doit être fait qu’en dernier recours, d’où une disponibilité limitée de munitions et de ressources telles que les rations, rendant de la vie, encourageant à leur économie et donc à la fuite de l’affrontement. Ceci est d’autant plus clair lorsque, au début de l’aventure, Snake ne dispose d’aucun armement et doit donc acquérir le moyen de se défendre plus tard dans la partie. Le rythme lent du jeu transparaît également sur sa longueur permise par la possibilité technique de sauvegarder, fonction rarement présente sur les jeux NES de l’époque. Le support permet alors l’émergence d’un autre des traits caractéristiques de la série : le scénario (relativement) long, riche en contenu narratif. Il faut alors prendre son temps à deux niveaux pour jouer à Metal Gear : dans l’infiltration et dans la lecture (sauf si l’on préfère se passer de l’histoire).

« We’re gonna launch that nuke and ride it all the way into history! » – Revolver Ocelot

Après Metal Gear 2: Solid Snake (Konami 1990) toujours sur MSX2, la série prend un grand tournant avec son troisième épisode, Metal Gear Solid sur PlayStation en 1998. Le passage à la machine de Sony est une petite révolution sur le plan technologique (Triclot 2011, p. 74), surtout par rapport à l’ordinateur personnel sur lequel Kojima a fait ses premières armes. Les graphismes 3D, le support CD-ROM ou la manette DualShock font partie des innovations technologiques qui furent utilisées par les futures Kojima Productions pour faire évoluer le genre créé par leur série.

Plus qu’une obscure boutade à Square, une compagnie concurrente, le « Solid » du titre de cet épisode majeur réfère à la mise en volume de la série qui fut permise par le changement de support (Kent 1998). La PlayStation fait en effet partie des premières consoles de salon grand public à posséder des puces dédiées à la gestion de graphismes en trois dimensions. Ainsi, si la vue principale de MGS reste en surplomb, héritage des capacités graphiques limitées du MSX2 et d’un gameplay où la furtivité nécessite une vision d’ensemble du terrain, la liberté de la caméra dans ce nouvel environnement lui permet d’adopter des angles inédits. L’exemple canonique de la série est le « coup d’œil » à l’angle d’un mur lorsque l’on s’y plaque, le point de vue se déplaçant à hauteur d’yeux et faisant face à Snake, un cadrage esthétique mais également fonctionnel pour observer le chemin du garde que l’on essaie d’éviter en se cachant (Poole 2007, p. 150-151). Le joueur n’a cependant aucun contrôle sur cette caméra, qui ne fait que suivre son avatar selon des angles prédéfinis se voulant très cinématographiques (Roux-Girard 2012, p. 398). Cette remédiation des codes du film devient une des marques de fabrique de la saga qui, en plus de la mise en scène de ses phases de jeu, applique le même traitement aux cut-scenes qui n’étaient sur les jeux précédents que de simples dialogues textuels. Elles deviennent des cinématiques longues et travaillées réalisées avec le moteur du jeu, démonstrations des possibilités techniques et artistiques des jeux vidéo en 3D.

L’une des autres possibilités techniques qui assoit Hideo Kojima dans un rôle de réalisateur en plus de game designer et scénariste est le support CD-ROM, que la console a largement contribué à populariser au détriment de la cartouche. Avec environ deux fois 700 Mo à disposition, chacun des CD du jeu contenait un grand nombre de données pour l’époque, dont des bruitages de pas auxquels réagit l’IA des gardes ou des musiques aux accents électroniques et synthétique à basse définition collant à l’ambiance techno-militaro-industrielle de Shadow Moses… Mais surtout un doublage complet de l’intégralité des dialogues du scénario (Payton, 2006). Ceux-ci viennent renforcer l’esthétique cinématographique du titre, présentant dès son générique d’introduction les noms des acteurs (Roux-Girard 2012, p. 397). Ceci contribue selon Poole (2007, p. 195) à créer chez le joueur l’envie de continuer à jouer, motivé par cette histoire extérieure au gameplay mais bénéficiant d’une mise en scène de haute qualité rendue possible par la PlayStation.

Mais le réalisateur utilise autant les possibilités offertes par la console pour se rapprocher que pour s’éloigner du cinéma, en particulier par l’arrimage que permet la manette DualShock grâce à ses deux moteurs de vibration. Outre la maltraitance infligée au quatrième mur avec, par exemple, la rencontre avec Psycho Mantis, les « double chocs » sont intégrés au cœur des séquences cinématiques, s’agitant dans les mains du joueur/spectateur à chaque secousse à l’écran. En tirant profit des nombreuses caractéristiques de la PlayStation, ces nombreuses idées firent de MGS, premier jeu de Kojima distribué mondialement, un succès public et critique, contribuant à populariser le genre de l’infiltration inventé par la série (Roux-Girard 2012, p. 397).

« It’s been a while, brother! » – Liquid Ocelot

La demande pour une suite ne se fit pas attendre, et la préproduction de Metal Gear Solid III [sic] débute fin 1998 (Kojima 2006, p. 2), dès que les spécifications de la next-gen de l’époque, la PlayStation 2, sont connues des développeurs. Deux ans avant la commercialisation de la console, les lignes directrices de ce quatrième épisode sont posées et dès la réception et le test du kit de développement en 1999, le planning de production peut trouver son point final : une sortie en 2001 (Keighley 2012, p. 6).

La PS2, sortie en 2000 et produite jusqu’en 2012, est la console qui a popularisé le support DVD, montant la capacité de stockage à 4,7 Go, soit plus du double de ce qui était inscrit sur les deux galettes noires de MGS. Cette augmentation de la capacité de stockage, couplée à une nouvelle puce son gérant plus de canaux et des standards tels que le Dolby Digital, permet non seulement l’intégration de dialogues toujours plus nombreux, easter eggs contextuels, blagues douteuses et références plus ou moins obscures, mais aussi de musiques de qualité supérieure. Il n’y a plus de restrictions forçant l’utilisation de sons synthétiques pour une instrumentation orchestrale. Ceci, en plus d’un budget conséquent suite au succès de 1998, permet d’engager dans le projet un compositeur tel qu’Harry Gregson-Williams (Parkin 2012) qui peut alors exprimer librement son style hollywoodien et donner un cachet toujours plus cinématographique au produit final (Keighley 2012, p. 8).

Cependant, face à ce nouveau hardware, la volonté de Kojima n’est étrangement pas d’aller vers un photoréalisme cinématique mais plutôt d’utiliser les capacités de la console pour créer un réalisme systémique par un monde de jeu plus complexe présentant plus d’éléments interactifs. Ainsi, réduire le nombre de polygones des modèles de personnages permet d’en représenter beaucoup plus à l’écran (comme dans le final du chapitre du Tanker) ou de faire en sorte que les cadavres restent en jeu indéfiniment (Kojima 2006, p. 6). Ainsi, contrairement à MGS où les gardes éliminés disparaissaient comme par magie pour libérer de la place dans la RAM (la PS ne pouvant pas gérer plus de 5 ennemis à la fois), leur persistance permet d’approfondir l’expérience d’infiltration. En effet, quoi de plus suspect qu’un camarade à terre pour un vilain terroriste ? Pour ne pas se faire repérer, il faut donc cacher les traces de son méfait dans un des nombreux casiers disséminés sur l’aire de jeu, ou bien à l’inverse l’utiliser pour attirer l’attention d’un ennemi et se débarrasser également de lui. En donnant au joueur plus d’éléments de gameplay à gérer et à utiliser différemment, le but est d’atteindre une « tension of stealth » (Kojima 2006, p. 7) impossible à créer sur les machines précédentes.

Avec ses capacités de représentation d’un état de jeu riche de nombreuses variables, la PS2 dispose d’un processeur plus évolué permettant une intelligence artificielle plus complexe. Ceci est capital dans un jeu où les mécanismes d’infiltration et de cache-cache dépendant de l’attitude du chasseur, l’obstacle que l’on doit éviter. Ses comportements doivent donc être simulés de la manière la complète et réaliste possible par des routines mathématiques pouvant prendre avec MGS2 jusqu’au tiers des capacités de calcul du processeur Emotion Engine (Keighley 2012, p.4) avec l’augmentation du nombre d’entités intelligentes présentes à l’écran (jusqu’à 300 selon le game plan). Cela demande alors non seulement une réaction aux cadavres et à ce que fait le joueur comme précédemment expliqué, mais également une coordination de leurs actions, comme le feraient des militaires entraînés (Kojima 2006, p. 8-9). Ceci est fait dans le but de rendre le jeu plus profond et intéressant, tant dans les fusillades que dans des moments de tension où des escadrons organisés et alertes chassent le joueur qui leur a échappé. En dehors des scènes de bataille, cela se traduit par l’introduction d’une radio dans l’équipement des gardes leur servant à faire leur rapport régulier ou à appeler des renforts. Le détail du réalisme systémique voulu par Kojima va donc faire que l’on peut détruire cet objet à la ceinture de l’ennemi d’une balle bien placée (Matulef 2012).

Le souci d’authenticité militaire est également permis par une technologie qui n’avait pas été utilisée pour MGS : la motion capture. Celle-ci est une sorte de rotoscopie adaptée à l’image 3D malléable, permettant de capturer des mouvements sur trois axes au lieu des deux qu’utilise la technique photographique de l’animation traditionnelle. Ce kinoréalisme, couplé à l’implication de Motosoda Mori, consultant militaire chevronné ayant déjà officié sur l’épisode précédent, assure l’authenticité des mouvements des acteurs retranscrits à l’écran (Beuglet 2002). Ceux-ci, dirigés par un professionnel, reproduisent en effet les attitudes et les gestes de communication silencieuse de véritables militaires, évitant par exemple le pseudo-réalisme filmique du type James Bond où les personnages préfèrent pointer leurs armes vers le haut au lieu de les sécuriser vers le bas. De même que les attitudes corporelles, la PS2 donne la possibilité de détailler les visages, qui ne sont plus des amas de pixels ou des dessins dans l’interface du Codec, mais des modèles faciaux complets dotés d’une animation expressive. Avec un scénario aussi complexe que le sien, Sons of Liberty bénéficie grandement de l’utilisation de tels acteurs numériques pour le montrer autant que le raconter.

« You’ll ruin your eyes playing so close to the TV. » – Rosemary

Cependant même si MGS2 laisse de côté la course au réalisme de surface pour se concentrer sur les détails de sa simulation, certaines scènes, comme l’introduction du chapitre du Tanker, sont des illustrations parfaites des visées cinématographiques de Kojima. Ses ambitions de mise en scène sont tellement démesurées que les réaliser est un vrai défi pour les programmeurs et artistes (Beuglet 2002), d’autant plus qu’ils ne maîtrisent pas la console et ne savent pas ce que la concurrence arrive à en tirer (Keighley 2012, p. 10). Toujours est-il que, dans cette longue ouverture cinématique, le réalisateur utilise les capacités de rendu de la PS2 pour imiter un réalisme filmique, notamment par l’effet de gouttes et de leur déformation optique sur l’objectif d’une caméra pourtant immatérielle. La scène de mauvais temps au brouillard diffus réussit à s’approcher de la vision idéale du créateur (Keighley 2012, p. 7) grâce à des astuces de programmation, comme l’intégration des effets de pluie directement sur les modèles 3D des personnages pour éviter les calculs inutiles (Beuglet 2002).

Les conditions météorologiques font en effet partie des priorités du game designer pour créer un environnement qu’il juge plus réaliste (Kojima 2006, p.7). De ce fait, son équipe a dû travailler sur le rendu de la pluie, y ajoutant également dans cette optique les traces des semelles mouillées influant sur le gameplay pouvant alerter les gardes, mais également du vent (Keighley 2012, p. 4). Ce dernier défi technique devient visible dans tous les environnements grâce à deux détails du character design : le long bandana de Snake et la chevelure abondante de Raiden, tous deux prompts à s’agiter à la moindre bourrasque. Ces effets « atmosphériques » sont complétés par un travail sur la représentation du jour et de la nuit, notamment lors de la séquence de traversée du Big Shell au crépuscule. La grande majorité du jeu se déroulant sur l’Hudson River il a également fallu implémenter un système de simulation de l’eau satisfaisant. Dans le jeu, celui-ci peut se retrouver dans les quelques passages sous-marins avec Raiden où le réalisme de l’environnement est soutenu par nombre de particules de bulles suivant les mouvement de l’avatar. Il était également prévu que le naufrage du tanker se termine par une fuite dans les coursives, poursuivi par les vagues s’infiltrant dans le bateau. Cette scène aperçue dans les trailers du jeu n’étant cependant pas intéressante du point de vue de la jouabilité, elle a été abandonnée même si elle était techniquement réalisable (Beuglet 2002).

Parmi les autres ambitions de départ ayant changé en cours de route, on peut noter la gestion des ombres dans l’infiltration, qui était présente dans le game design original (Kojima 2006, p. 8) mais qui n’apparaît que ponctuellement dans le jeu et face à un nombre restreint de gardes (à sa première utilisation dans le tanker, un seul terroriste est concerné). L’on peut supposer que l’ombrage en temps réel était trop gourmand en ressources pour être généralisé. Ceci D’autant plus si l’on couplait cette ambition aux quelques scènes prévues pour montrer un grand nombre de personnages à l’écran, nécessitant alors d’autant plus de puissance de calcul. Au final, seules deux des sept initialement prévues (Kojima 2006, p. 10) se retrouvent dans le jeu sous leur forme initiale (les marines assistant au discours dans le tanker et la salle des otages dans l’usine) mais la technologie a cette fois-ci bien été utilisée. Une autre direction du game plan qui a été intégrée car rendue possible par la PS2 est la dimension verticale des niveaux (Kojima 2006, p. 9-10), une caractéristique des environnements 3D qui n’avait pas été intégrée dans MGS. Le level design complexe à plusieurs étages mène à l’introduction d’un mouvement de suspension aux rebords des plate-formes, permettant de se cacher des gardes ou de se passer d’escaliers pour descendre. Si toutes les possibilités ouvertes par cette feature ne sont pas explorées dans le scénario, elles le sont dans les VR Missions présentes sur la réédition étendue Metal Gear Solid 2: Substance (Konami Computer Entertainment Japan 2002) produite suite au succès du jeu. Ces exercices de pur gameplay dépouillés de tout scénario étaient déjà présentes dans l’édition Integral de l’épisode précédent (Konami Computer Entertainment Japan 1999) et empruntent pour la plupart une esthétique épurée, les niveaux étant faits d’assemblages de blocs aux textures monochromes. Ce design visuel n’est pas sans rappeler les tous premiers ludiciels s’essayant à la 3D, soit au vectoriel où seules les arrêtes étaient visibles, soit les prototypes en polygones pleins dans la veine d’I, Robot (Atari 1983).

« Did you say “nerd”? » – Raiden

Loin de ces possibles hommages pour gamer nostalgique, MGS2 vise également à conquérir un public nouveau, et introduit pour se faire un nouveau personnage principal créé autant pour surprendre le fan que pour attirer une audience féminine réticente à se lancer dans un jeu de « vieux » (Payton 2006) : Raiden. Avec une silhouette fine et de longs cheveux blonds tombant sur un visage d’ange, le design réalisé par Yoji Shinkawa (Keighley 2012, p. 5) s’éloigne des canons de la « masculinité militarisée » décrite par Kline, Dyer-Witheford et de Peuter (2003, p. 246-268) qui s’incarneraient plus dans un personnage tel que Solid Snake… Si celui-ci ne servait pas déjà à détourner cette tendance, l’instrumentant pour délivrer le message profondément pacifiste, antimilitariste et antinucléaire des jeux Metal Gear. Cette réflexion se trouvant d’ailleurs au cœur de la jouabilité de la série, récompensant en fin de partie la discrétion plutôt que les méthodes violentes par des grades plus prestigieux (Poole 2007, p. 394).

Ironiquement, MGS2 fait pourtant partie des premiers jeux à utiliser un système semblable à ce qui deviendra le cover based shooting, ingrédient essentiel des shooters à testostérone contemporains. L’extension de la mécanique de coup d’œil à l’angle d’un mur de l’épisode PS permet de viser avec une caméra à l’épaule, tirer et se cacher immédiatement après pour éviter de se faire repérer. Introduite dès la première (fausse) séquence jouable, on découvre bien vite une fois aux commandes l’arrimage tangible utilisant les touches analogiques du DualShock 2 : appuyer pour mettre en joue, relâcher rapidement pour tirer ou délicatement pour rengainer. Un geste d’attaque furtive qui, dans un autre contexte, sert plutôt à se protéger d’une rafale de plomb dans une approche plus éliminatoire que d’évitement. Si le précurseur est Time Crisis (Namco 1995) qui, à l’arcade, gérait la couverture avec une pédale ; le premier jeu à construire sa jouabilité autour est kill.switch, toujours par Namco (2003) mais au salon (Mackenzie 2010) : « Take cover. Take aim. Take over. » vante explicitement la boîte américaine. La consécration vient en 2006 avec Gears of War (Epic Games) qui assoit la virilité de ce « genre » déjà militaire en soi avec le succès qu’on lui connaît.

Ce n’est évidemment pas la voie qu’a pris Sons of Liberty, jeu aujourd’hui atypique, tant dans son design que dans sa campagne de communication qui fut dictée par des choix créatifs radicaux et des impératifs de production. Le premier point a un nom : Raiden. Ce nouveau héros a été gardé secret dans un discours marketing centré sur Solid Snake, gardant la surprise d’un personnage qui devait paradoxalement attirer un nouveau public. Le second lui, s’exprime par un silence radio total entre l’E3 2001 en mai et la sortie du jeu en novembre et s’explique par le crunch time dans lequel se plonge l’équipe de KCEJ pour pouvoir livrer à temps le ludiciel sur le planning duquel ils ont pris tant de retard (Keighley 2012, p. 15). Une stratégie qui sème la confusion et éveille la curiosité, s’avérant finalement payante dès la sortie américaine de MGS2 fin 2001.

« Building the future and keeping the past alive are one and the same thing. » – Solid Snake

Dix ans plus tard, en 2011, Metal Gear Solid 2 bénéficie d’une réédition HD (Kojima Productions) au milieu des autres épisodes de la saga, signe que celle-ci a su s’imposer comme un des classiques de la culture vidéoludique. L’œuvre d’Hideo Kojima, qui a su gagner un statut d’auteur dans ce média, est autant marquée par un détournement des contraintes techniques pour réinventer les genres qu’une utilisation poussée des capacités des consoles sur lesquelles son équipe travaille pour réaliser toutes ses nouvelles idées. Celles-ci, quoique parfois farfelues, réussissent à rencontrer leur public, ceci venant peut-être d’une vision de businessman développée en étant vice président de Konami Computer Entertainment Japan (Keighley 2012, p. 14). MGS2, lui, doit entre autres son succès à sa variété de motifs de jouabilité, encouragée par le processus créatif des « cahiers à idées » distribués à l’équipe de KCEJ et consultés régulièrement (Beuglet 2002). Son sens du détail fait également sa légende, poussant l’interaction jusque dans les moindres détails du décor (Edge Staff 2001) ou de l’intelligence artificielle programmée grâce au bon conseil de monsieur Mori. Mais c’est également par ce que certains considèrent comme des défauts de conception que l’on s’en souvient encore : les longues cinématiques transformant le jeu en film et son scénario alambiqué à tendances métaleptiques et au final énigmatique. Celui-ci, laissant un grand nombre de questions en suspens, ne pouvait qu’appeler une suite, qui put se faire grâce au succès commercial surtout espéré d’un nouvel épisode après celui acquis par cet opus.

Bibliographie

  • À l’étude

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Konami Computer Entertainment Japan, 2001).

Metal Gear Solid 2: Substance (Konami Computer Entertainment Japan, 2002).

Metal Gear Solid HD Collection (Kojima Productions, 2011).

  • Paratexte

Kojima, Hideo. [1999] 2006. « Metal Gear Solid 2 Grand Game Plan ». [Dans The Document of Metal Gear Solid 2 (Konami Computer Entertainment Japan, 2002).] Traduit par Marc Laidlaw. https://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/7939/mod_folder/content/1/Metal%20Gear%20Solid%202%20Grand%20Game%20Plan.pdf

The Document of Metal Gear Solid 2 (Konami Computer Entertainment Japan, 2002).

  • Monographies

Kline, Steven ; Dyer-Whiteford, Nick ; De Peuter Greig. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montréal : McGill-Queen’s University Press.

Poole, Steven. [2000] 2007. Trigger Happy, Videogames and the entertainment revolution. [Londres : 4th Estate.] https://archive.org/details/StevenPoole-TriggerHappyTheInnerLifeOfVideogames2001

Roux-Girard, Guillaume. « Metal Gear Series ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 2, p. 395-398. Santa Barbara : Greenwood.

Triclot, Mathieu. 2011. Philosophie des jeux vidéo. Paris : Zones. http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&id_article=135

  • Articles journalistiques

Bénédict, Sébastien. 2002. « Metal Gear Solid 2. Au-delà du jeu ». Les Cahiers du Cinéma, Hors Série spécial jeux vidéo (septembre), p. 68-69.

Charcossey, Laure. 2002. « Hideo Kojima : « Les cinéphiles aiment mes clins d’œil » ». Les Cahiers du Cinéma, Hors Série spécial jeux vidéo (septembre), p. 69.

Edge Staff. 2001. « Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Review ». Edge, no 106 (janvier). http://www.edge-online.com/review/metal-gear-solid-2-sons-liberty-review/

Keighley, Geoff. [2001] 2012. « The Final Hours of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ». GameSpot ([22 novembre] 16 mai). https://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-metal-gear-solid-2-sons-of-liberty/1100-6376810/

Kent, Steven L. 1998. « Hideo Kojima “GamersToday” Interview (MGS1 Interview) ». Gamers Today. http://www.mgstruefans.com/features/?view=interviews-hideokojimagamerstoday

Matuleff, Jeffrey. 2012. « Metal Gear Solid HD Collection Review. Of mullets and men. ». Eurogamer.net (1er février 2012). https://www.eurogamer.net/articles/2011-11-16-metal-gear-solid-hd-collection-review

Mackenzie, Gavin. 2010. « Why Vanquish will make Gears Of War obsolete ». Play. https://www.play-mag.co.uk/general/why-vanquish-will-make-gears-of-war-obsolete/

Parkin, Simon. 2012. « Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 2 ». The Guardian (24 mai). https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/may/24/hideo-kojima-interview-part-2

Poole, Steven. 2012. « Trigger Happy ». Edge, no 245 (octobre 2012), p. 32. http://www.edge-online.com/features/still-playing-metal-gear-solid-2-sons-liberty/

  • Reportages vidéo

Beuglet, Nicolas (réal.). 2002. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – Making of the Hollywood Game. France. Fun TV.

Payton, Ryan (réal.). 2006. Metal Gear Saga Vol. 1. Japon. Konami Corporation.

  • Ludiciels

Gears of War (Epic Games, 2006).

I, Robot (Atari, 1983).

kill.switch (Namco, 2003).

Metal Gear (Konami, 1987).

Metal Gear 2: Solid Snake (Konami, 1990).

Metal Gear Solid (Konami Computer Entertainment Japan, 1998).

Metal Gear Solid Integral (Konami Computer Entertainment Japan, 1999).

Pac-Man (Namco, 1980).

Time Crisis (Namco, 1995).